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LUDO GAME

THE RULES OF THE GAME

The Ludo game has four colored zones, each of which can hold four pawns. The main part of the board consists of four paths arranged in a cross shape, leading to the finish area located in the center. Each color has a single starting square that connects the path to its ending zone. Each player has four pawns and places them in the starting zone of their color. A dice roll is used to determine which player goes first.

MOVING THE PAWNS

The player who rolls the highest number starts the game, then each player rolls the die once per turn to move a pawn. A six must be rolled to move a pawn out of the starting zone. If no pawn can be moved, the next player takes their turn. Once a player has pawns outside the starting zone, they must move them from the starting square marked with the P logo in their color, and move clockwise around the board. The pawn must be moved the exact number of spaces shown on the die. If a player rolls a six, they may roll again. If the player has several pawns on the board, they can choose which one to move. All of a player’s pawns must complete a full lap around the board before entering the final stretch of their color.

LANDING ON AN OCCUPIED SQUARE

If a player’s pawn lands on a square occupied by another player’s pawn, that pawn is removed from the board and sent back to its starting zone. If the square is occupied by a pawn of the same color, the two pawns form a blockade. Pawns of other colors cannot pass over or land on that square. If this happens, the player must either skip their turn or move a different pawn.

WINNING THE GAME

When a pawn returns to its home area and reaches the ramp of its color, it must be moved into the central finish area. To move into the finish zone, the player must roll the exact number of spaces needed to reach the center circle. For example, roll a 1 to move to space 1, a 2 to space 2, and so on, up to a 6 to reach the sixth space in the center. If the finish zone is three spaces away and the player rolls a four, they must move another pawn or skip their turn. The winner is the first player to place all four of their pawns in the finish zone.

MENSCH ÄRGERE DICH NICHT

DAS ZIEL

Das Ziel des Spieles ist es, als Erster alle vier Spielfiguren, nach einer ganzen Umrundung des Spielfeldes, in seine Zielfelder zu platziern.

SPIELBEGINN+ SPIELREGELN

Das Spiel kann mit 2-4 Personen gespielt werden.  Jeder Spieler wählt eine Farbe aus  und plaziert die Spielfiguren auf dem gleichfarbigen Feld am Eck. Reihrum darf 1x gewürfelt werden, wer die höchste Augenzahl würfelt beginnt.  Wenn keine Spielfigur bewegt werden kann, ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn eine 6 gewürfelt wurde, darf eine Figur auf das Startfeld P gestellet werden. Sobald ein Spieler die Figuren in der Startzone P hat, müssen diese Figuren nach der Würfelanzahl im Uhrzeigersinn auf dem Spielbrett bewegt werden. Wenn mehrere Figuren im Spiel sind, kann der Spieler wählen, welche Figur bewegt wird. Alle Figuren eines Spielers müssen eine vollständige Umrundung zurückgelegt haben, bevor diese in das Ziel laufen.

BESETZTE FELDER

Landet eine Figur auf einem Feld, welches bereits von einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird diese Figur vom Feld genommen. Diese Figur wird Startzone zurückgeschickt und muss von vorne Anfangen. Ist die Figur auf dem Feld deine eigene Figur, bilden die beiden Figuren eine Sperre. Die Figuren anderer Spieler dürfen dieses Feld weder betreten noch überspringen. In diesem Fall muss der Spieler entweder aussetzen oder mit eine andere Figur laufen.

GEWINNER

Der Spieler, der zuerst mit allen vier  Spielfiguren im Ziel ist, gewinnt dieses Spiel.

PETITS CHEVAUX

LES RÈGLES DU JEU

Le plateau des Petits Chevaux possède quatre zones de couleurs différentes, chacune d’elles pouvant contenir quatre pions. La plus grande partie du plateau consiste en quatre chemins disposés en forme de croix et conduisant à la zone d’arrivée située au centre. Une seule case de départ par couleur relie la ligne à la zone d’arrivée. Chaque joueur possède quatre pions et les installe dans la zone de départ de sa couleur. Un lancer de dé permet de désigner le joueur qui commence.

DÉPLACEMENT DES PIONS

Le joueur qui obtient le plus grand chiffre au lancer de dé commence, puis chaque joueur effectue un seul lancer de dé pour déplacer un pion. Il faut faire un six avec le dé pour déplacer un pion en-dehors de la zone de départ. Si aucun pion ne peut être déplacé, c’est au tour du joueur suivant. Une fois qu’un joueur possède des pions à l’extérieur de la zone de départ, il doit les déplacer à partir de la case de départ sur le circuit, marqué du logo P de sa couleur et dans le sens des aiguilles d’une montre sur le plateau. Le pion doit être déplacé du nombre exact de cases indiquées par le dé. Si un joueur fait un 6 avec le dé, celui-ci peut rejouer une deuxième fois. Si le joueur possède plusieurs pions à l’extérieur de la zone de départ, il peut choisir lequel il souhaite déplacer. Tous les pions de chaque joueur doivent faire un tour complet du plateau avant d’accéder à la rampe d’arrivée de sa couleur.

TOMBER SUR UNE CASE OCCUPÉE

Si le pion d’un joueur atterrit sur une case occupée par le pion d’un autre joueur, ce pion est enlevé de la piste et est renvoyé à sa zone de départ. Si le pion occupant la case est de la même couleur, les deux pions forment un barrage. Les pions d’autres couleurs ne peuvent pas traverser ou tomber sur cette case, si c’est le cas, ils doivent soit passer leur tour ou bien jouer un autre pion.

GAGNER LA PARTIE

Lorsqu’un pion revient dans sa division d’origine et atteint la rampe de sa couleur, il doit être déplacé vers l’arrivée située au centre du plateau. Pour que son pion arrive dans la zone d’arrivée, le joueur doit obtenir avec le dé, le nombre exact équivalent au nombre de cases pour atteindre le rond central. Par exemple, faire 1 avec le dé pour atteindre la case 1, faire 2 avec le dé pour atteindre la case 2… jusqu’à faire 6 avec le dé pour atteindre la case 6 au centre. Si la zone d’arrivée se situe trois cases plus loin et si le joueur obtient quatre, il doit déplacer un autre pion ou passer son tour. Le gagnant est le premier joueur qui place ses quatre pions dans la zone d’arrivée.

I CAVALLI

LE REGOLE DEL GIOCO

Il tabellone del gioco I Cavalli è composto da quattro zone di colore diverso, ognuna delle quali può contenere quattro pedine. La parte principale del tabellone consiste in quattro percorsi disposti a forma di croce che conducono alla zona di arrivo situata al centro. Solo una casella di partenza per colore collega la linea all’area di arrivo. Ogni giocatore ha quattro pedine e le posiziona nella zona di partenza del proprio colore. Un lancio di dado serve a determinare quale giocatore inizia.

MOVIMENTO DELLE PEDINE

Il giocatore che ottiene il numero più alto al primo lancio del dado inizia la partita. Poi ogni giocatore effettua un solo lancio del dado per muovere una pedina. Per uscire dalla zona di partenza, è necessario ottenere un sei. Se nessuna pedina può essere mossa, il turno passa al giocatore successivo. Una volta che un giocatore ha pedine fuori dalla zona di partenza, deve muoverle a partire dalla casella di partenza sul percorso, indicata dal logo P del proprio colore, e spostarsi in senso orario sul tabellone. La pedina deve essere spostata esattamente di tante caselle quanto indicato dal dado. Se un giocatore ottiene un 6, può tirare il dado una seconda volta. Se ha più pedine in gioco, può scegliere quale muovere. Tutte le pedine di ciascun giocatore devono compiere un giro completo del tabellone prima di poter accedere alla rampa di arrivo del proprio colore.

FINIRE SU UNA CASELLA OCCUPATA

Se la pedina di un giocatore finisce su una casella occupata dalla pedina di un altro giocatore, quest’ultima viene rimossa dal percorso e riportata nella sua zona di partenza. Se la casella è occupata da una pedina dello stesso colore, le due pedine formano un blocco. Le pedine di altri colori non possono attraversare né finire su quella casella. In tal caso, il giocatore deve passare il turno o muovere un’altra pedina.

VINCERE LA PARTITA

Quando una pedina ritorna nella propria zona e raggiunge la rampa del suo colore, deve essere spostata verso l’arrivo situato al centro del tabellone. Per entrare nella zona di arrivo, il giocatore deve ottenere con il dado il numero esatto corrispondente al numero di caselle mancanti per raggiungere il cerchio centrale. Per esempio: fare 1 per entrare nella casella 1, 2 per la casella 2, e così via, fino a fare 6 per entrare nella casella 6 al centro. Se mancano tre caselle e il giocatore ottiene un quattro, deve muovere un’altra pedina o passare il turno. Vince il primo giocatore che riesce a portare tutte e quattro le sue pedine nella zona di arrivo.

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